Tag Archive for '第二人生'

2008年1月24日:被影响,儿童教育,第二人生,信任,未来,学校,OCW,开普敦宣言

被影响的力量
市场人员依靠少数名人传递他们的消息,假设我们会被名人影响(“象Mike那样”)。网络的研究表明影响力并非如此作用——《被影响的力量》: “传统智慧认为有些想法如此成功的关键因素在于一些非常有影响力的人支持它们……这个想法引人入胜,但是真有用吗?…….一旦某个想法传播给特别容易受影 响的关键大众,这种想法就站稳脚跟,传播给其他容易受影响的人群。在某些网络中,以这种方式确定某个想法比用其他方式远为容易。网络的整个结构都有关系, 而不仅是少数有影响的人。”
坐在你旁边的人通常比专家或名人更能影响你的思想。

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教育我们的孩子
本期《福布斯》聚焦儿童教育。 无数专家已经将他们的理论写进短文中。然而缺失的是教师、家长和学生的观点与意见。虽然重要人士的评论显然获得了更多注意力,我认为更多智慧将来自于一线 教育者。不过更好的是在YouTube上召开“提交您对教育的看法”讨论。然后让网络过滤最佳想法。或者在维基上进行讨论。不要告诉我们如何改善教育。让 我们参与其中。

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第二人生指南
我在准备近期主持的第二人生研讨会。这个指南清单看 上去对第二人生的参与者和新手们很有用。用户创建的指南经过了漫长的历程。当我在2001年首次尝试安装Movable Type时,我遵照了该公司的书面指南。该过程时间略长(可能主要和我的水平而不是该手册有关)。现在,有了YouTube、播客、博客和维基,我们通常 可以得到非常好的帮助。当然,这些都不正式…..只不过是人们互相帮助。他们的动机是?最有可能的是:在某种程度上,他们都从在线导师那里受益(不论是学 习如何使用一套软件还是更好地理解一个概念,因为有人在博客或维基里进行了分享)。教学相长。

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信任气压计
这个研究很有趣:2008版信任气压计。 该报告探讨了在不同国家人们如何与公司建立信任。有些发现很明显(对“与自己相似的人”信任度更高),不过有些结果让我们了解到一些趋势:政府管制程度高 的国家的人民依赖在线论坛和社会性网站获取信息,年轻人比老一代更容易信任他人…..但是他们也依靠多种资源形成意见,媒体的在线和打印使用主要属于年轻 人,等等……很不幸,该调查很有局限性,因为抽样调查者主要是“意见精英”(受过大学教育、高收入者)构成了调查人群。

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未来
未来在我本周的阅读中占了重要地位。根据Elliot Masie对未来教室的质疑,Janet Clarey质疑了有形教室的未来。 她问道:我们是否需要有形的教室进行学习。虽然她(和Elliot)帖子存在各种各样的回复,教室已死的论调显而易见。我不同意。所有工具都有其背景。狭 隘单一的思维方式导致了我们现今的状况。现在,虽然“革命者”通过科技发展意识到改变的一部分,通过单透镜看到未来的想法日益明显(一旦革命结束,革命者 就力求保守)。随着学习和技术趋势越来越多样化,“而思考”日益重要。教室和网络。博客和学习管理系统。协作学习和写博客。
一些附加资源:未来学习技术和学校 (.pdf)…和2008年预测(姗姗来迟——如果你不是在年底或者新年头几天做预测,那就是忽悠。)

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内容与学习
开放教育资源(OER)活动持续获得动力——开放耶鲁、麻省理工学院开放课件(OCW) 、联系、开放学习——诸如此类。悲哀的是,根据OCW协会所说,加拿大——常识之国—— 仅有一所学院(Capilano学院)有OER举措。本周在欢呼与指责中,作为开放教育资源的“原则声明,策略声明和承诺声明”,《开普敦宣言》发布了。
需要指出的是内容的开放途径仅是万里长征的第一步。我们的机构在协作文化中如何改变,教学作为一项活动如何改变,如何评估学习者——这些是变化的真正领域。开发内容是一个重要开端。但是它是建立教育新结构的基础。我们需要开始对此展开讨论。

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2008年1月15日:教育博客圈,模糊厌恶,Twitter

教育博客圈的多样化
Janet Clarey就《教育博客圈中的女性》发表日志:“这可以是关于加拿大博主的,也可以是澳大利亚博主,可以是男博主,可以是30岁以下的博主,或着有四通八达的网络关系的博主……不论如何,但不是这样。这是关于女性博主的(主要是教育领域)”。

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模糊厌恶
一个两分钟的短小视频探索了Ellsberg悖论。Ellsberg 悖论形成了模糊厌恶的基础——我们倾向于忽视或躲避不确定性,而喜欢已知的东西。我们基本上喜欢已知的,通过决策来表现这种行为。 我想知道模糊厌恶和未知性在教育者抗拒采用技术中所扮演的角色。虽然原始的Ellsberg悖论更关乎两个选项之间的选择——一个是已知情况,另一个是未 知情况——我想很明显,在教与学的过程中我们追求我们熟悉的情况。我怀疑很多教育者抗拒使用技术,不是因为他们觉得它有用或没用,而是因为对既有习惯的熟 悉程度和舒适感(有界限的条件)。这继而意味着我们应该更努力地让人们真正尝试博客、维基、播客、第二人生,而不是花时间让他们信服这些东西的学术价值。

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Twitter
下意识里,我想我忍受着Twitter的嫉妒(对那些尚未意识到的人,twitter是允许人们与网络分享“自己正在做什么”的微型博客)。好象学校一 样,你看见所有人享受生命,找乐,而你也想加入…..但是内部的抗拒又很盛行,因为你觉得那么做(不论“那”是什么),你这么做可能是处于错误的原因:有 归属感,而不是因为你感兴趣。Chris Lott最近 花了些时间评 论Twitter:“Twitter本身并没有什么……但是人们能用它做什么,令人惊奇。很清楚,它填补了缝隙。” 所以,所有twitter用户,开怀大笑,尽情享受,让我觉得我好象缺少了什么一样。我愿意加入你们。但是我尚没有找到这么做的强烈理由(除了我想满足有 个归属感的强烈愿望)。

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2007年12月5日:游戏与教育

游戏与教育
Slashdot –仍然是亦庄亦谐传播思想的最佳在线去处——目前正在讨论游戏与教育。一如既往,评论有的愚蠢可笑,有的则煽风点火,主要针对游戏的巨大开发成本和“让游戏变得有趣”的挑战。 今年早些时候,举行了类似讨论:“游戏可以寓教于乐吗?当然,不过我不相信这样做是有效利用时间。”
游戏名副其实是学术嫉妒的对象,我们看到人们做某些事情,然后希望使用相同的工具或进程来教学。尤其是当工作要求开发一个完整的新游戏。已经开发的游戏 ——比如WoW和第二人生——促使学习者开发多少受游戏设计限制的具体技术,但不要求教育者投入特别的努力和资源真正创建游戏。我所见到学术游戏应用良好 的例子中都侧重于单独行动——比如用Jeopardy游戏测试基本知识。复杂游戏——比如IBM的INNOV8要求很高的成本,如果由单独的机构承担,甚 少会成功(IBM负担得起游戏开发,但是大多数大学各系或者研究拨款单位没有资源)。 正如slashdot讨论中所说,MMORPG游戏开发还有很长的路要走。

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